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史上最大改动 如何评价和解读《DOTA2》7.0版本

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《DOTA2》7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。 1.天赋树 本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/1…

《DOTA2》7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。

1.天赋树

本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。

这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。

这个天赋系统的目的是什么?

不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。

这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。

2、野区大改动

本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。

首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。

而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。

另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。

而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。

但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。

同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。

回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。

3、新增建筑

7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。

这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。

4、地形变化

一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。

另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。

两边的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。

另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。

总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。

    《DOTA2》7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。

    1.天赋树

    本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。

    这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。

    这个天赋系统的目的是什么?

    不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。

    这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。

    2、野区大改动

    本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。

    首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。

    而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。

    另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。

    而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。

    但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。

    同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。

    回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。

    3、新增建筑

    7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。

    这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。

    4、地形变化

    一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。

    另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。

    两边的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。

    另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。

    总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。

      5、全局系数调整

      经验:将升级经验平滑处理了一下,以适应新版本的大招。7.00升到12级等于6.88升到11级,新18级经验等于老16级,新25级等于老23级。

      击杀赏金:稍微调整了下等级相关的系数,金钱获取要与游戏时长挂钩,配平因为升级经验减少而产生的增量。

      死亡损失金钱:改了计算公式,死亡损失金钱与财产总和挂钩而不是与等级挂钩,对辅助更友好,大哥变化不大。

      击杀经验:6级前击杀经验与前版本相同,6级后击杀经验大幅降低。增加大哥的打架意愿,减少出现优势方大哥1换3反倒还亏的情况。

      范围金钱:整体削弱范围金钱,平衡下升级速度变快增加的赏金,另外额外平衡了下2人GANK的赏金收益。

      6、结论:

      本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓励GANK,鼓励个人英雄主义,改善辅助的处境,改善路人局的游戏体验。

      预测7.0天梯将再次陷入被被土猫王支配的恐惧之中。

      知乎网友 二货

      感觉冰蛙还是有些保守的,除了少部分英雄的天赋树有质变。大部分英雄还是处于抉择强化进攻还是强化生存之间。不过好处在于如果在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提高生存几率。比较亮眼的在于一些英雄自带了吸血/闪避/减CD天赋,可以节省出一个物品栏从而有更大的变化。配合一些新A杖可以起到1+13的效果。

      个人感觉比较有趣的天赋:

      冰魂

      25级:+80 极寒之触伤害或3 寒霜之足能量点数

      (强化了团战制造混乱的能力)

      钢背兽

      25级:+25 生命恢复速率或+4 鼻液最大叠加次数

      (被盯上基本就走不动了)

      人马

      25级:+1秒 马蹄践踏持续时间或获得反击光环

      (推线对战两不误)

      末日使者

      25级:+2% 阎刃伤害或吞噬可以作用于远古生物

      (我其实可以吃的更多)

      飞机

      25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数

      (一次性4个追踪导弹怎么逃?)

      巫妖

      25级:+25 霜冻护甲对建筑数值或攻击附带30%攻速和移速降低

      (自带冰眼效果)

      白虎

      25级:+100 跳跃攻击速度或+2 月神之箭齐发

      (提升了月神箭的容错率)

      幻影长矛手

      25级:+600 幻影冲锋距离或+20 力量

      (超远距离突入成为可能)

      拉比克

      25级:20% 冷却时间减少或+400 隔空取物着陆距离

      (大大增强了拉比克的面基能力~)

      影魔

      20级:15% 闪避或+2 每个灵魂的攻击力加成

      (让灵魂变得更加重要)

      火枪手

      25级:+100 攻击距离或+4 榴霰弹能量点数

      (团战打完,还能续一波追逐战。或者火枪人都没看见已经被A地板了)

      裂魂人

      20级:+120 金钱/分或-40秒 复活时间

      25级:+17% 巨力重击几率或+500 冲刺速度

      (20级的天赋十分给力,如果杀不了人可以选择拿钱或者死的时间短点。17%的巨力重击要多恶心有多恶心)

      剧毒术士

      25级:3倍 瘟疫守卫生命值/攻击力或-60秒 复活时间

      (大大强化了推线能力)

      冥界亚龙

      25级:毒性攻击对建筑有效或+80 蝮蛇突袭每秒伤害

      (另一个推线狂魔)

      冥魂大帝

      25级:重生无需消耗魔法或+20% 吸血光环效果

      (这个最狠,3级大招40秒CD。不被控到死,一场战斗可以打3波。)

      此外,这次大更新对于09而言也不是好消息。虽然这次的天赋树和A杖在War3里面仍然可以通过技能/单位替换实现,但是麻烦程度会大很多。不知道能否追的上版本呢~

        知乎网友 方海

        以下是试玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日志,日志看完了,又好不容易玩了一下。

        用几句话形容一下吧:无与伦比的创新、充满想象的科技感、丰富的细节、有待商榷的平衡。

        如果用一个字形容,那估计是:酷!

        一样一样聊,首先是创新:

        1、天赋树系统:dota有史以来最大的改动,没有之一。

        相信许多dotaer看到这个改动的时候绝对是跟我一样一脸懵逼的,甚至改动日志刚出来的时候许多人都认为那是谣言,直到最终真的改动日志出来。

        然后呢?当这个改动真的出现在你眼前,你是什么感觉?有人说冰蛙在抄袭lol,开开玩笑可以,要是认真起来只怕没人会赞同,有人说冰蛙抄袭风暴英雄,我不否认这个天赋树和风暴是类似的甚至是一样的,但是用抄袭来形容,我是绝对不认可的。

        dota总共有100多个英雄,每个英雄加入两条天赋线,4次天赋升级,从产生这个想法到开始做成功,到测试,到平衡,你觉得V社小作坊需要多久?更别提中间陆续的TI以及各种小更新,没有两年以上的时间只怕是来不及吧。

        风暴英雄2014年10月开始上线,然后就被冰蛙窃取了创意,并且迅速敲定这个创意要在dota中实施,然后两年后制作完成,哇哦,V社的效率真高。

        OK,前面两段都是废话。看到天赋树出来的时候,我的第一想法是,这个游戏该怎么平衡?冰蛙他们测试了吗?测试了多久?职业玩家会何去何从?

        这些问题只怕都需要时间来解答。

        第二个想法是,冰蛙想要彻底摆脱war3的桎梏。

        黄点系统一直是很多人抓着dota喷的点,也是冰蛙的痛点。你们可能没注意到,增加天赋树的同时,也意味着冰蛙取消了黄点,这个游戏现在还和war3有关的大概就是某些英雄的创意和技能了,而新英雄的加入也使得dota2的英雄创意完全和war3不一样了。

        2、新英雄:千呼万唤始出来,新的悟空已经出现。

        试完了一下悟空,最大的感觉是有趣。

        悟空一技能类似小牛的沟壑,跟基础攻击力有关,这个不表。

        二技能可以直接蹦到树上,然后在树中间蹦来蹦去,这个太好玩了,而且特别猥琐,在树上放一技能不会掉下来,我估计大圣火的同时,伐木机啊、风行者啊这些开树的英雄也会火起来的。

        三技能更有趣,可以随机变成装备、小鸡、神符、树木等,而且你还可以移动!我试了一下扮演一个小鸡走来走去,太TM逼真了,在F点扮演神符?这个太low了,还是扮演一个会动的树吧。

        大招我就不解释了,特效很好看。

        而且大圣有6个技能,钦定的意味太重。

        可惜的是,我倒是觉得配音没有想象中的好,只有70分的感觉。

        其他有创新的改动太多太多,选一些一句话描述一下。

        圣坛:群体回复符。

        远古萨满:别以为你改了名字我就看不出你是萨特一族。

        背包:熊德表示,我可以带十五个装备。

        幻象:幻影长矛手和小娜迦已经退出了游戏。

        炼金术士:别挡我,我要吃符! 或 麻痹,向我要A的又多了。

        敌法师:炼金给我个A,我再出个志雷法球。

        赏金:弹弹弹,我比巫医还会弹。

        混沌骑士:我TM不是辅助!

        隐形刺客:别靠近我,我会把你吃掉。

        小鱼人:嘿,小鱼+火枪,无敌!

        充满想象的科技感:

        界面的改动:更符合起源2的引擎属性了,之前更新之后,很多界面还是起源1的,可能是因为我们看习惯了,不觉得违和,但是这次更新了之后,你会发现整体上更和谐了,当然也可能因为不熟悉的原因,你会不适应。

        开局选人的时候,你能看到更直观的英雄描述,以及团队描述,而且你能有一些战术部署,这对于天梯路人应该是不错的设计;另外你也可以在选人界面买东西,这样就大大节省了进入游戏买东西的时间,这对于职业玩家来说更好了。

        更多的数据展示:其实之前我们就看到dota2增加了许多数据分析,它的观战系统一直被玩家津津乐道,这次改动也是加强了这一点,我不敢说现在的改动是最好的,但是在游戏里你可以直接改键、你可以把小地图变大变小、你可以更直观的看到英雄的状态,这些贴心的设计都是以方便玩家为出发点的。

        酷毙的开场:游戏开场的时候,改成了类似拳皇一样的开场,看起来真的酷毙了!!!

        丰富的细节:

        这次更新有太多太多细节,每个细节背后必定都是巨大的工作量。

        你们可能没注意,游戏界面变了,导致的结果是所有皮肤重做了(所有皮肤重做,什么概念)。

        水人转属性有个条状的标志。

        1塔不会在毁灭之后马上刷新塔防,而是1秒后,这样直接避免了许多玩家按错。

        现在草丛和树木都可以随风晃动。

        英雄的第一视角可以看到天空。

        新版本的等级调整使得金钱系统完全改变,所有数值都需要重新设置。

        至于一些游戏机制的改变,比如缠绕、比如法球、比如驱散,之前我正好做过游戏测试,深知这种机制的一个改动,往往意味着一大群英雄的代码重写,非常麻烦。

        我只有一个感觉:冰蛙真的在把dota2当成艺术品在做。

        有待商榷的平衡:

        除了天赋树,这次还增加了新的格子,新的野怪,新的A杖效果,这些元素的改变统统指向一个点。

        游戏是否平衡?

          本文来自网络,不代表加推新闻网立场,转载请注明出处:http://www.bafangmiaomu.com/dianjing/90931/

          作者: 头条新闻

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